Некоторые типы геометрических объектов могут вызывать определенные трудности при тонировании.
Сложность объекта зависит от числа его вершин и граней. Чем больше у модели граней, тем больше времени занимает процесс тонирования. Простота геометрии чертежа позволит сократить время, необходимое на выполнение тонирования. При создании поверхностей нужно стремиться к минимизации числа граней.
Иногда случается так, что одна грань в модели проходит через другую. При создании эскизных проектов для наглядности бывает удобно расположить объекты так, чтобы один проходил сквозь другой. Однако кромка, возникающая при пересечении двух объектов, может быть волнистой.
В следующем примере волнистая кромка изображения слева значительно улучшается после применения логического объединения.
Если кромки выглядят недостаточно аккуратными, используйте логические операции, например объединение, пересечение и вычитание. Более точные и аккуратные кромки лучше отражают вид объекта.
Тонирование граней, лежащих в одной плоскости (копланарные грани)и перекрывающих друг друга, может приводить к неоднозначным результатам, особенно если этим граням присвоены разные материалы.
В следующем примере дефекты появляются, если грани занимают одно и то же местоположение.
Для устранения дефектов изображения следует переместить объект так, чтобы его грани не лежали в плоскости другого объекта.
Тонирование граней, скрученных на 180 градусов и поэтому самоперекрывающихся, также может приводить к неоднозначным результатам из-за неопределенности направления нормалей.
В следующем примере дефекты изображения возникают при скручивании граней, образующемся при пересечении второй и третьей угловых точек.
Эта ситуация часто возникает при попытке исправить модель с отверстием на поверхности. Например, пусть выбираются угловые точки для новой грани. Возможно они будут пересекаться вместо того, чтобы разместиться вокруг отверстия в направлении против часовой стрелки. Во избежания этого дефекта выбирайте угловые точки в правильном порядке.